miércoles, 12 de enero de 2011

Sistemas de Competición.

SISTEMAS DE COMPETICIÓN
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro.
SISTEMAS POR ELIMINACIÓN
Sistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA)
Sistema por doble eliminación (DOBLE)
Sistema por eliminación y puntos
Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple
SISTEMAS POR EXTENSIÓN
Sistema por escalera
Sistema por pirámide
Sistema por chimenea
Sistema por telaraña
SISTEMAS POR PUNTOS
Sistema por acumulación
Sistema por extensión y puntos
Sistema por extensión y eliminación
Sistema por acumulación de puntos
Sistema por rotación
Sistema por punto y eliminación
Sistema por punto y extensión
Sistema suizo.
A). Por EXTENSIÓN
No tiene un fixture prederminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking(Ubicación de jugadores). Hay un director que difunde, y programa.
EXTENSIÓN POR ESCALERA.
Es muy efectivo en torneos de larga duración.(Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par de meses hasta un año.
üCada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más participantes se hacen varias escaleras.
B). Por  PUNTOS
(Todos contra todos)
•Es utilizado para torneos de larga duración
•Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate 
y hasta perdedor.
•El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.
•El empate lo define un reglamento interno.
PG: Partidos Ganados
PE: Partidos Empatados
PP: Partidos Perdidos.
AF: Anotaciones a favor
AC: Anotaciones en contra.
PTOS: Puntos
BONIF: Bonificación.
LUG: Lugar
C). Por ELIMINACIÓN
(Simple o directa).
  • Elimina  la mitad de los participantes cada fecha
  •  No hay una segunda oportunidad.
  •  Determina un ganador muy rápidamente.
  •  Los menos dotados son eliminados de inmediato.
SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS Y UTILIZADOS
1.TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
2.TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
3. ELIMINACIÓN SENCILLA
4.ELIMINACIÓN DOBLE
5. SISTEMA SUIZO
6. PIRAMIDE, DESAFIO O RANKING
7. FINAL CRUZADA
 
DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).
La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos de análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada participante y luego combinando todos los números entre sí.
Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de índole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es siempre el mismo.
 
PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA
n=# de confrontaciones              N= # de participantes
n= N (N-1)                                              n= N-1 (número de confrontaciones)
           2              TP= TOTAL PARTICPANTES
Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el número de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par.
El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso en cada fecha de juego descansa un equipo.
TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis número de participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.
ELIMINACIÓN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos. Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
Establecimiento del número total de participantes N.
Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes exentos.
Calculo del número total de partido (TP)   TP= N-1
Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de participantes
Sustraendo – Menos= número de participantes
Primer resultado= Número de exentos (No juegan la ronda)
Segundo resultado:  obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de participantes, el número de exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ deberán jugar la primera ronda
A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda.
Calculemos el número total de partidos:  TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.

ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.
Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la eliminación sencilla.
El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores.
FORMULA:  2N-2 En donde N = al número de participantes
Ejemplo: El número de participantes son 8.
El número de partidos será: 2X8-2=16-2=14
SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung (1869) en el año 1933.
Se utiliza principalmente en el Ajedrez.
El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE
Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar.
Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el número es impar.
Vence  el  torneo  aquel  jugador  que  haya  acumulado  más  puntos.  Una  partida ganada representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga ½ punto.
Definiciones:
·    RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores.
·    ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada torneo.
·    PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda.
·    PUNTAJES DE TORNEO:  Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio (½ ) por partida empatada y cero (0) por partida perdida.
La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness. 
REGLAS FUNDAMENTALES:
1.Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un solo grupo, aunque sean distintas categorías o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los pareos pueden ser determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categoría oficiales, los pareaos de la primera ronda se harán de manera que enfrente entre sí las categorías de mayor desnivel.
3.Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da “DESCANSO” esto significa que al jugador de más baja puntuación, de sistema promedial más bajo se le da un punto por partido como si hubiera ganado la partida correspondiente.
4.En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas, deben jugar entre sí, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda anterior.
5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se deberá parear con uno cuya puntuación, sea lo más cercana posible a la suya.
6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el pareo de las rondas pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar serán anotados como perdidos. En los torneo donde se aplique el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la competencia si pierde una partida por no asistir y no manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la próxima ronda.
7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del torneo, únicamente a causa de fuerza mayor, la adjudicación será definitiva.
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma equitativa como sea posible, en juegos alternos. En todo caso tratará de igualar el número de veces que cada jugador recibe las piezas blancas y negras.
9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por una derrota. La partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotará como ganada. Esto con el fin de que todos los participantes jueguen el mismo número de partidas.
REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de puntos por él ganados. Sin embargo las características principales del sistema suizo es el gran número de jugadores que terminan empatados con igual puntuación, haciendo necesario romper dichos empates para fijar la posición final de los empatados.
El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los contrarios a quienes derrotó y la mitad de la puntuación de aquellos con quienes entablo. 
SISTEMA DE PAREO
La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o ranking de los jugadores de acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su número, el de más alto ranking es el número 1 y el que le sigue en orden descendente es el número 2  y así sucesivamente.
PAREO EN LA PRIMERA RONDA
Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se parea consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior.
Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último en el escalafón.
EJEMPLO:
Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad inferior del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el número 3 con el 53 y demás.
Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que corresponda así al número 1, será asignado a números impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y con blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)
 
PAREO EN LA SGUNDA RONDA:
Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor, se extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos.
Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos
Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena numéricamente cada grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad superior) y otra con los más bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar, uno de ellos debe pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribución de color, como regla general debe bajar el de menor escalafón, o sea el más alto número.
Siempre que la distribución de colores lo permita deben parearse los jugadores de la parte superior contra los de la inferior, en forma consecutiva.
Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el objetivo de que la mayoría de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda.
De acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sería posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma:  N. 1, N. 12; N. 2, N. 11; los demás, con excepción del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que están alternándose los colores.
PAREO DE PERDEDORES:
Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio punto puede recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores.
Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número total de jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos último en el escalafón.
Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador al grupo de 0.5 puntos.
Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como se hizo en el grupo de ganadores.
PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:
La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafón de los jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo  de ganadores y colocando en último término el jugador transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se hace el pareo como en los grupos anteriores teniendo presente la regla  6 de este reglamento, en el sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente.
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente.
ORDEN DE PAREO:
Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores resultados es el siguiente.
1.Divida el grupo de igual puntuación y orden
2.Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación
3.Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales.
4. siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba.
5.Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador desciende.
El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas para retaR de una línea a otra, las posiciones finales del retador a el retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según  las necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio de su participación.
PIRAMIDE
Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a la cima y tratar de permanecer en ella.
Se aplican las mismas generalidades del torneo por escalera.
La única diferencia es que el torneo pirámide no ordena a los jugadores por su habilidad como en la escalera, sino en grupos, pero por lo contrario da posibilidad para un mayor número de participantes y en definitiva hay un solo ganador.
Existen tres tipos de pirámides: cerrada, abierta y corona.
Pirámide cerrada: dos formas de trazarla
a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirámide.
b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres formas ya conocidas:
Por sorteo; por habilidad; mixto
De la competencia. El participante deberá desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con uno del nivel inferior.
Orden de los participantes al iniciar la competencia
Tres son los métodos más comunes para establecerlo:
a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la escalera.
b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al mejor participante en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca mucho movimiento.
c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo.
De la competencia
Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente). El director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.
Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual.
Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5 pase a ser N° 6.
Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante que esté en mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno que esté por debajo.
Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafío realizado.
La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.
El avisador
Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes
En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo protección segura o poseer una copia de la situación del momento, a los efectos de evitar que se maniobre con ella.
Pirámide abierta
Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares
Ningún participante tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a otro. El perdedor deberá desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar.
Al igual de la pirámide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado. También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su posición.
Pirámide corona
Es una forma ampliada de la pirámide y permite participar a un gran número de jugadores.
Esta formada por varias pirámides de 10 lugares, el número depende de la cantidad de participantes. Los desafíos se realizan dentro de cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides. 
El objetivo es llegar a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y mantenerse en ella.
FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.

Elaboración del Fixture.

Se siembra un número, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el número superior derecho, continuamos la serie numérica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope máximo de participantes.
El número total de filas de cada columna esta dado por el resultado del número de partidos por fecha, en este método cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.
              1 vs 6         1 vs 5        1 vs 4      1 vs 3       1 vs 2
              5 vs 2         4 vs 6        3 vs 5      2 vs 4       6 vs 3
              4 vs 3         3 vs 2        2 vs 6      6 vs 5       5 vs 4
Aunque la confección de la tabla Berger original se hace utilizando un sistema vertical  o por columnas, en oportunidades, a gusto del ejecutor la tabla puede desarrollarse en sentido horizontal o por renglones.
Como norma general se establece que las tablas se elaboran para número par de competidores, pero son aplicables para número impar inmediatamente anterior al del tope para evitar confusiones. 
El primer renglón se completa colocando la serie natural de los números en los espacios de la izquierda, hasta agotar el total de columnas, y enseguida se colocan los números siguientes en los espacios de la derecha, devolviéndose hasta la columna donde ya está colocado el número tope de la tabla.




































Comisiones, definiciones, pasos a seguir antes, durante y después del evento.

Las comisiones  están constituidas por un  grupo de personas, las cuales  realizan unas tareas especificas de trabajo permanente durante la realización de un evento. 
Varias organizaciones optan por otros nombres, pero lo esencial son las funciones a realizar.
Las comisiones más conocidas son:
1. Administrativa.
2. Marketing.
3. Técnica.
4. Comunicaciones y protocolo.
5. Servicios Varios.
6. Médica.
7. Equipo Regional.
8. Obras.
9. Disciplinaria.
10. Logistica.
COMISIÓN ADMINISTRATIVA
Encargada de los presupuestos, auxilios, recaudaciones, pago de salarios, contratación, comercialización, elaboración de boletería, pases de cortesía, invitaciones, cumplir con las exigencias legales, almacén, inventarios inicial y final, compras, entregas. Elaboración de contratos, determina la ubicación de las vallas, pancartas, dumis, elabora la reglamentación de las ventas ambulantes dentro y fuera de los escenarios, se debe nombrar una secretaria general especialista en comunicación.
 
COMISIÓN TÉCNICA
Está integrada por los coordinadores de los diferentes deportes y el coordinador general, como su nombre lo indica tiene a su cargo todos los aspectos técnicos que conlleven las realizaciones deportivas.
FUNCIONES: Encargada de capacitar antes y durante el torneo aprovechando la asistencia de expertos por medio de cursos, conferencia o clínicas, Prepara y presenta para su aprobación, los reglamentos por deporte  a que haya lugar, se encarga de los jueces, árbitros, cronometristas, implementos, uniformes, escoge y prepara los escenarios deportivos donde se efectuarán las competencias así como estar atentos a la construcción, remodelación, que los escenarios sean suficientes para las áreas de entrenamiento y competencias, verificar sus especificaciones técnicas reglamentarias, distribución de marcadores, tableros, debe elaborar el reglamento general y especifico, darlo a conocer a tiempo, entregar las programaciones oportunamente, divulgarlas a tiempo y equitativa (programar a los equipos a diferentes horas y en diferentes escenarios).
Planear las reuniones informativas donde conste los días, horas, lugar y fechas de los encuentros, elaboración del planillaje técnico, boletines, sistemas de competición, clasificación y demás.
Responsable de las inscripciones y carnetización de los deportistas y cuerpo técnico y delegados, lleva a cabo visitas técnicas a los escenarios para su escogencia, coordina todo lo referente al juzgamiento, elabora el código disciplinario, trabaja de la mano con la Comisión de Penas y Sanciones, elabora la memoria técnica del evento con registro fotográfico o video para ser entregado a los Delegados al finalizar el evento.
COMISIÓN DE COMUNICACIONES
Responsable de toda la parte protocolaria, invitaciones, recepción, zonas de honor o VIP, guías, heraldos, madrinas, uniformes de la Comisión, horarios distintivos, escarapelas, gallardetes, inauguración (desfile de comitivas, heraldos, abanderados, delegados, deportistas, promesa deportiva a los deportistas y jueces, palabras de apertura, himnos, astas, pebetero, alcohol industrial, fósforos, estopa).
Premiación: Medallas, trofeos, diplomas, menciones de honor, cojines, pódium, autoridades, invitados especiales, sonido, banderas, extensiones, dummis, pasacalles, pendones, bombas, micrófonos inalámbricos, piola, nylon, puntillas, martillo, cinta, mesas sillas, arreglo florales, manteles.
Cursa invitaciones al acto de clausura, tramita los pasajes de las delegaciones, ejecuta la clausura, lleva a cabo el acto social de despedidas, envía por escrito los agradecimientos (oportunamente), hace los contactos con radio, tv y prensa, lleva a cabo las ruedas de prensa, coordina los puestos de información, pública los resultados técnicos y programación, supervisa toda la información o boletines que se emitan, se encarga de la recreación de los participantes (cine, juegos de salón, exposiciones, turismo, se deben efectuar a los lugares más destacados de la región)
COMISIÓN DE SERVICIOS VARIOS
Encargada del transporte el cual debe ser permanente, suficiente, oportuno, establece rutas, horarios de desplazamiento, tiene la responsabilidad de alojamiento de los deportistas, directivos, autoridades deportivas, invitados, delegados y demás. Este alojamiento debe ser adecuado dando los horarios a cada delegación.
Responsable de la alimentación donde se debe consignar los horarios de las comidas, estas deben ser balanceadas (Trabaja en equipo con la Comisión Médica) entrega las tiqueteras a cada delegación, debe tener en cuenta los aspectos religiosos (misas), estar al tanto del lavado y planchado de la ropa, encargado de la hidratación de los deportistas.
COMISIÓN MÉDICA

Esta Comisión debe elaborar el menú diario de las delegaciones y pasarlas a la Comisión de Servicios Varios, elabora los exámenes, presta los primeros auxilios, hospitaliza, poseer botiquines, cruz roja, ambulancias permanentes y disponibles en los escenarios y hoteles, estar presente en los escenarios de competencia.
Tener inventario del número de médicos y enfermeras, medicamentos necesarios. Debe elaborar el cronograma de desayunos, almuerzos y comidas discriminados por días y entregarlo a las delegaciones.
Debe poseer como mínimo:
Deportologo
Psicologo
Nutricionista
Fisioterapeuta
Kinesiologo
COMISIÓN EQUIPO REGIONAL
Encargada de contratar a los entrenadores de sus equipos, preselecciona y escoge a los deportistas, lleva a cabo  intercambios deportivos o partidos amistosos, torneos relámpagos, fogueos, planifica y desarrolla su concentración definitiva. Es el equipo anfitrión.
COMISIÓN DE OBRAS
Se encarga de las necesidades de remodelación, construcción, mantenimiento y adecuación de escenarios. Debe poseer ingenieros, arquitectos, topógrafos, dibujantes. Estas obras se llevan a cabo por contratación.
Si se llega a presentar se debe entregar la descripción detallada de las obras y reparaciones con su presupuesto. Este punto lo aprueba la dirección general del evento y la contratación la efectúa la Comisión Administrativa.
 
COMISIÓN DISCIPLINARIA
Es un estamento creado para preservar la ética, los principios, el decoro y la disciplina que deben regir la actividad deportiva y a la vez asegurar el cumplimiento de las reglas de competición y las normas deportivas generales que regirán el desarrollo de los juegos. Se compone máximo por  tres personas.
Comisión de Logística, Seguridad
Garantizar la seguridad física de los participantes como ser Atletas, Delegados, Jueces, Directivos, Comunidad Universitaria y público en general tanto dentro y fuera de las instalaciones donde se desarrollen los eventos competitivos.
Garantizar la logística en las diferentes actividades de los Juegos, para lograr el desarrollo adecuado  del evento.
Garantizar la cobertura de Servicios Médicos y de Salud a los Atletas, Jueces, Delegados, Invitados y Comunidad Universitaria en general que asista a los diferentes eventos durante los Juegos Deportivos.
Se pueden realizar convenios con instituciones especializadas para la habilitación de clínicas móviles en los hoteles y cada instalación deportiva.
Hay que contar con el apoyo de la Cruz Roja para el traslado de emergencia  y atenciones de primeros  auxilios.
 
COMISION DE MARKETING
Fomentar la imagen del Evento, a fin de mercadear su logotipo todas aquellas empresas comerciales que sus productos sean afines y compatibles.
Buscar en el mercado todas aquellas empresas que se quieran vincular con el Evento creando programas de mercadeo que beneficien a los interesados.
Conservar los esponsor existentes, buscar nuevos productos en el mercado que tengan interés en vincularse a las actividades del Evento.
Promocionar a través del mercado todas las actividades que tiene el Evento.
Promover y ejecutar políticas claras sobre el mercadeo con el fin de mejorar los ingresos económicos del Evento.
Todas aquellas que sean en beneficio del Evento.
COMITÉ DE HONOR
Lo componen las máximas autoridades que no tienen una participación expresa  en el evento en sí, pero que figuran en el citado comité para dar una imagen y realce del acontecimiento, por razón de su elevada representación social. (Alcalde, director de policía, párroco y demás.)
Funciones: Reunirse en sesión de la instalación a efectos de nombrar una directiva para conocer y resolver sobre los asuntos dela organización.
Nombrar la Comisión Técnica, previo listado presentado por el Coordinador general.
Aprobar el código de justicia y disciplina deportiva.
Tomarlas decisiones pertinentes cuando se presenten situaciones no contempladas en el reglamento general
COMITÉ ORGANIZADOR
Es el responsable de la planeación, organización, dirección y supervisión de las competencias, Entre las funciones que debe desarrollar están:
•Definir las políticas generales que regirán las competencias.
•Garantizar la financiación de las competencias.
•Estudiar y aprobar el presupuesto general de las competencias.
•Estudiar y definir los escenarios para las competencias.
•Estudiar y aprobar los diferentes cronogramas sobre los cuales se desarrollarán las competencias.
•Las demás que a su juicio sea prudente y necesario efectuar con el fin de garantizar la ejecución de las competencias.
PASOS A SEGUIR EN LA REALIZACIÓN DE UN EVENTO
1.ANTES DEL EVENTO
DISEÑO TÉCNICO ¿Qué es? : 
Es un documento donde se consignan aspectos fundamentales del evento:
Nombre del evento.                                           -  Fechas de realización       
Objetivo                                             -  Duración del evento
Metas                                                                                     -  Espacios
Descripción del presupuesto                                            -  Beneficiarios          
Cobertura en personas y dependencias                         -  Modelos de planillas
Criterios de comprobación de éxito                                -  Relación de recursos
Contenidos específicos (Actividades)                              -  Planos
Procesos de ejecución: Promoción, Inauguración, Desarrollo, Clausura.
Ventajas:
Evento técnicamente garantizado. Guardar datos reales de los programas. Base para futuras modificaciones. Optimizar recursos. Detectar puntos críticos. Permite planear, controlar, verificar y dirigir.
• DETERMINAR EL OBJETIVO
• ESTABLECER EL TIEMPO DISPONIBLE Y LAS FECHAS DE REALIZACIÓN
• SOLICITAR LOS PERMISOS NECESARIOS. ELABORAR CRONOGRAMA.
• DETERMINAR EL FACTOR DE TALENTO HUMANO:(COORDINADORES, MONITORES, ÁRBITROS, VEEDORES, AUXILIARES, PROTOCOLO Y DEMÁS.
• DETERMINAR LOS RECURSOS MATERIALES: INSTALACIONES DEPORTIVAS, IMPLEMENTOS DEPORTIVOS
• CELEBRAR LOS CONTRATOS QUE SEAN NECESARIOS (PERFECCIONAR)
• DETERMINAR LOS ORGANISMOS DIRECTIVOS: DIRECTOR, COMISIONES, SUBCOMISIONES Y DEMÁS.
•PROYECTAR EL REGLAMENTO A EMPLEARSE EN LAS COMPETENCIAS
(REFORMAS O ADICIONES AL REGLAMENTO OFICIAL DEL DEPORTE)
• ELABORAR EL REGLAMENTO INTERNO DEL TORNEO EL CUAL DEBE CONTEMPLAR LOS SIGUIENTES CAPITULOS: AUTORIDADES DEL EVENTO, FUNCIONES DE CADA UNO. DIRECTOR, COMISIÓN TÉCNICA, CÓDIGO DE DISCIPLINA, PARTICIPANTES, UNIFORMES Y NÚMEROS. DE LOS DEPORTES, DE LAS CATEGORIAS Y GÉNERO. ESCENARIOS A UTILIZAR, HORARIOS DE PROGRAMACIÓN. SISTEMA DE COMPETICIÓN, COMO DEFINIR UNA CLASIFICACIÓN EN CASO DE EMPATE, MANEJO DEL W.O, SUSPENSIÓN DE PARTIDOS, APLAZAMIENTOS. DEMANADAS, REPOSICIONES Y APELACIONES. PREMIACIÓN Y DISPOSICIONES VARIAS.
•DETERMINAR CALENDARIO GENERAL DEL EVENTO.
•PROMOCIÓN Y DIFUSION DEL EVENTO.
• ELABORAR PLANILLAJE DE INSCRIPCIÓN Y LLEVAR A CABO LAS MISMAS.
•DEFINIR ARBITRAJES DE ACUERDO A LAS TRES COTIZACIONES.
•CITAR A REUNIÓN INFORMATIVA, DONDE SE LLEVAN A CABO LOS SORTEOS, SE SOCIALIZA EL REGLAMENTO, Y DEMÁS ASPECTOS RELACIONADOS CON EL EVENTO.
•EFECTUAR LAS VISITAS TÉCNICAS A LOS ESCENARIOS DEPORTIVOS CON EL PROPOSITO DE VERIFICAR EL ESTADO E IMPLEMENTACIÓN EN GENERAL, PARA VISUALIZAR QUE HACE FALTA PARA PONERLOS A TOPE ANTES DEL INICIO.
2. DURANTE EL EVENTO
•SUPERVISAR LA PROGRAMACIÓN (ASISTIR A LOS ENCUENTROS)
•CONTROL Y SEGUIMIENTO DEL DESEMPEÑO ARBITRAL
•LLEVAR LAS ESTADISTICAS DEL EVENTO
•LLEVAR A CABO LAS REUNIONES SEMANALES DE LA COMISIÓN TÉCNICA Y COMISIONES DE PENAS Y SANCIONES
•PREPARAR, EMITIR Y ENTREGAR LOS BOLETINES DE RESULTADOS A LOS DELEGADOS.
• PREPARAR Y DIFUNDIR LOS BOLETINES DE PRENSA.
•PROGRAMAR LOS PARTIDOS SUSPENDIDOS O APLAZADOS
•IR ELABORANDO Y ARCHIVANDO LA MEMORIA TÉCNICA DEL EVENTO (REGISTRO FOTOGRAFICO, VIDEOS, BOLETINES, RESOLUCIONES, ESTADISTICAS Y DEMÁS)
•LLEVAR A CABO EL SEGUIMIENTO Y CONTROL DEL EVENTO.
•PLANEAR EL PROGRAMA DE PREMIACIÓN Y CLAUSURA PARA EJECUTARLO TAN PRONTO TERMINE EL EVENTO.
3. DESPUÉS DEL EVENTO
•EVALUAR EL EVENTO CON TODAS LAS PERSONAS INVOLUCRADAS EN LAS DIFERENTES COMISIONES
•VERIFICAR SI SE CUMPLIO EL OBJETIVO PROPUESTO.
•HACER BALANCE DE GASTOS Y EFECTUAR LOS PAGOS CORRESPONDIENTES.
•HACER ENTREGA A LAS DIFERENTES COMISIONES DE LOS INFORMES FINALES.
•DEVOLUCIÓN DE IMPLEMENTOS (SI LOS HAY)
•ENVIAR CARTAS DE AGRADECIMIENTOS.
•DIFUNDIR LOS RESULTADOS FINALES DEL EVENTO
•HACER ENTREGA A LOS DELEGADOS DE LA MEMORIA TÉCNICA DEL EVENTO.
•CONSIGNAR LA EVALUACIÓN DE TAL FORMA QUE SEA CLARA PARA UN NUEVO EVENTO.